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[游戏资讯] 【转载】《刺客信条编年史:印度》评测7.0分,来自南亚的艾吉奥

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发表于 2016-1-18 07:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    《刺客信条编年史:印度》更像是前作的姐妹篇,尽管Climax工作室将它打磨成了一部比前作更加圆润、更加富有深度和挑战性的作品,其带来的变化也远远谈不上翻天覆地。与许多其他的作品相比,《刺客信条》这块金字招牌的IP价值显然依旧是决定本作销量的核心元素。

    我并不十分了解印度,相比大多数玩家也都和我一样。这个古老的国度对于欧洲人来说或许算是个神秘的东方古国,但在大多数中国玩家的眼里,谈到印度时如果你脑海中出现的不是唐三藏取经去的地儿,那八成就会是宝莱坞电影所描绘的那个人人都会扒火车神技的、更加现代的印度。不过《刺客信条编年史:印度》给我们带来的东西和前面两个都不一样,这次我们将要造访的是1841年的南亚次大陆,在这片炎热的土地上,锡克帝国与英国东印度公司之间的一场血战即将爆发。



  嘿嘿嘿

  本作的主角是Arabaaz Mir,如果你属于《刺客信条》系列的铁杆粉丝,那么对这个名字应该不会感到陌生。他有一本属于自己的官方漫画,同时也是去年发售的《刺客信条:枭雄》中出场的Henry Green的父亲。尽管出身背景上存在些许差异,但Arabaaz Mir在很大程度上就像是一个印度版的Ezio——他们都要抢夺伊甸碎片,都拥有“刺客大师”的头衔,也都偷偷摸摸的钻过姑娘家的窗户。

  《刺客信条编年史:印度》宣传片:请自行搜索优酷视频——视频: 【游民星空】《刺客信条编年史:印度》最新预告

《中国》成了试验田

  这种说法并不夸张,尽管一口气公布了三部作品,但从实际的情况我们能够看出,开发者Climax工作室并不像他们一开始宣称的那么胸有成竹。首先出现在我们面前的《刺客信条编年史:中国》也因此成为了测试水温的那条毛乎乎的腿,鉴于玩家和媒体对前作的整体评价都不是很高,其结果显然是烫着了。正是因为如此,半年多之后发售的这部《刺客信条编年史:印度》也理所当然的成为了一部更加完备的作品。它继承了前作的许多优秀元素,还在原系统上见缝插针的加入了几处有趣的新花样。



  场景机关的数量其实比前作更少,但也更加精炼了

  最夺人眼球的自然还是育碧那强大的美工团队,他们在本作中继续发力,与前作那更偏向于清丽脱俗的山水风格不同,在本作中,那些辛辛苦苦在电脑前雕琢场景的匠人们给我们带来了一份更加温暖绚丽的异域风情,用色方面更加夸张大胆,整个《刺客信条编年史:印度》也因此像极了一部热带童话故事集,每一个场景都书写着自己的美丽篇章。



  别管游戏好不好玩,育碧的美工团队都是世界一流

  与此同时,本作也继续在“潜行”这条康庄大路上跑了下去,与正篇作品那令人啼笑皆非的“潜行”形成了鲜明的对比。前作中的潜行机制得到了进一步的打磨,虽然在潜行的主要方式与手段上我们并没有多少新的选择,但在这种独特的形式框架内,《刺客信条编年史:印度》所提炼出的潜行体验绝对比此前的任何一部《刺客信条》都更加精致。



  潜行难度固然提高了,但烟雾弹这一神器依然过分的好用

  似乎是认准了前作的粉丝们会继续买账,在难度方面,本作的整体难度比前作大大增加了,无论是潜行方面还是战斗方面都是如此。潜行方面的难度主要体现在关卡设计上,本作的敌人数量更多,巡逻方式也更加多样,位置配备也更加阴险,关卡单个区域的空间也比前作又些许增加。总而言之,如果说本系列的潜行更像是解谜,那么本作的谜题就要比前作更加复杂、更加精巧,也更加庞大。本作还新增了“暗杀者”这样的敌人,如果你不习惯开启鹰眼视觉前进的话,那他们肯定会吓到你很多次。



  用鹰眼视觉可以发现隐藏着的敌人,也能发现他们身上是否有值得一捞的好东西

  与此同时,战斗的难度则被提到了一个有些离谱的新高度,尤其是在游戏前期,你经常会发现自己四刀才能砍死一个红衫军,而对方的两枪托就能要了你的小命。再加上几乎所有敌人都会用火枪射击,同时与多个敌人进行战斗几乎总是取死之道,本作的玩法倾向性也至此表露无遗。值得一提的是,强行通关在理论上其实也是可行的,因为无论是砍过来的军刀还是射过来的子弹我们都能通过快速的反应进行格挡或回避,你依然可以化身超人,只是这非常非常非常难而已。



  硬碰硬的战斗难度非常的高

  较高的战斗难度或许本该为本作带来另一种风格迥异的挑战方式,但问题在于,本作的战斗难度很多时候都构建在了糟糕的操作体验之上,战斗本身的乐趣不能说没有,可挫败感却总是如影随形。这也同时引出了本作的一大问题,那就是散见于关卡中的若干场强制进行的战斗,无论你是否喜欢或擅长本作那糟糕的战斗系统都无法回避。对于许多“潜行大师”来说,这部分内容将很容易成为本作留给他们的最痛苦的回忆。



  这样的火枪属于长兵器,主角无法从这些角色的身上翻过去,此类敌人也就因此拥有了类似“墙壁”的作用,必须想办法解决掉才能通过特定的地点

    游戏的关卡依然被分成了许多个小节,小节之间无缝连接,但游戏会根据你在这一小节的表现做出评价,根据我们通关的情况,每个关卡还都会奖励我们一点儿与角色强化相关的东西(比如更高的生命上限)。完全没有惊动警卫的绝对潜行自然会得到最高的评价,暴力通关的得分就相对较低。与《刺客信条:中国》相比,《刺客信条:印度》的章节划分的更加细碎,这样的设计倒是没有什么显而易见的缺点,优点则是能让玩家在挑战失败后快速的在节点处重新开始。考虑到本作较高的难度,这一设计算得上是相当实用贴心。



  相比之下,本作的地图实在是用处不大

更有趣的关卡设计

  和前作一样《刺客信条编年史:印度》的基本展现方式依是二轴,可由于整个场景都经过了3D化的处理,设计者在纵深场景的穿插上想出了许多有趣的点子。一条安排巧妙的吊索就能让我们在数息间进入那原本以为仅仅是背景的繁华市场,一条长长的房梁则能让我们快速的进入另一个原本看不见的房间。许多其他场景元素也都融入了类似的3D特征,尽管这些元素在前作中大多已经登过场,但在进一步的润色与打磨后,这部分内容的新鲜感依然非常强劲。



  各种巧妙的关卡衔接方式也让本作在探索方面的乐趣大大的增加了

  对于中国玩家来说,《刺客信条:印度》可能有一点会让中国玩家更加容易接受:那就是游戏的配音。因为不管游戏中的那些士兵们说的是什么语言,想必大多数玩家都听不懂。我自然也听不懂,所以本作的配音水平到底如何也实在是无从谈起。游戏对印度文化符号的再现方面也有类似的问题,不过从前作《刺客信条:中国》的情况来看,大家倒是不必太认真的对待本作给我们还原出的历史风貌。



  来了印度,怎么能没有大象?而且,前作中充当固定哨卫的狗在本作中都变成了老虎……

  游戏的故事本身倒是有许多可圈可点之处,其中依然有许多历史名人客串出场,在育碧的这部暗流涌动的历史教材中中扮演着各自的奇葩角色。我们这次争夺的伊甸碎片也非常有名,即那颗据说会给男人带来厄运的“光之山(Koh-I-Noor)”巨钻(重达108克拉,被雕琢前重达191克拉,游戏中的资料显示为105克拉,引起差异的原因可能是单位换算)。这颗钻石在南亚地区被争夺了几个世纪,最后的安家处是英国王冠。时至今日,它依然是印度民族主义者的心头隐痛,数次规模浩大的请愿与诉讼都没能让它重归故里。



  就是这块大家伙,据说是伊甸碎片

总结

  《刺客信条编年史:印度》更像是前作的姐妹篇,尽管Climax工作室将它打磨成了一部比前作更加圆润、更加富有深度和挑战性的作品,其带来的变化也远远谈不上翻天覆地。与许多其他的作品相比,《刺客信条》这块金字招牌的IP价值显然依旧是决定本作销量的核心元素。因此,是否尝试本作,也就看你是否自认为是《刺客信条》系列的铁杆粉丝了。
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