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[游戏资讯] 《魔兽世界》12月15日开发者访谈

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楼主
 楼主| 发表于 2018-12-15 16:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
开发者与玩家社区的交流
  • 补丁说明已经很详细了,但还不够完整。
  • 制造业装备的专业技能限制并不是有意进行的改动。
  • 8.0的制造业装备并不像之前资料片的装备那样有专业技能限制,这其实是一个Bug,现在进行了修复。
  • 第二赛季的制造业装备将会带有专业技能限制。
  • 有些改动会把补丁说明弄的很乱,比如排版错误之类的。
  • 有些改动没有列出,比如地渊孢林的小怪增加了侦测潜行等。这是最近才修改的,所以开发团队忘记把这条加到补丁说明里了。
  • 开发团队今后会尽量确保补丁说明能更加完整。
  • WoW开发团队面临的问题之一是随着团队规模的扩大,沟通变得更加困难了。以前团队里可能只有5、6个人,那时候每个人都知道新增了哪些东西或者什么东西进行了改动。这种情况已经不复存在了,开发团队现在分成了好几个单独的小组负责游戏的不同方面。
  • 开发团队希望在今后进行改动时能够和玩家分享进行改动的理由。目前进行某些职业改动时他们已经这么做了,但今后会扩展到其他改动上。
跨阵营交流
  • 最近的改动使得一个允许敌对阵营玩家进行交流的插件变得无法正常运行了,这可能会影响到RP服务器上双方玩家的交流。
  • 跨阵营交流可能会引发阵营对喷或者其他不良现象,但在双方都愿意的情况下是可接受的。比如你可以和再敌对阵营的好友或者暴雪社群里的其他人交谈。
  • 开发团队并非有意破坏上文说的那个插件的功能,但他们无法使其恢复运作。
  • 开发团队决定加入一种药剂,使你能在一段时间内看到对方阵营的对话。
  • 药剂将会在一次在线修改中实装。
大秘钥匙
  • 开发团队已经作出了许多让副本更加不具有惩罚性的改动了。
  • 下周可能会对大秘小怪和技能进行一大波改动。
  • 目前对付一大堆小怪可能要比军团再临里更难了。开发团队不希望群晕——猛A——完事成为对付任何群怪的唯一打法。
  • 过去开发团队在分析副本时,可以对Boss战的相关数据进行详细分析,但对于Boss战和Boss战之间的战斗就没分析那么多了。
  • 开发团队对于哪些怪物最致命,打通哪些副本需要的时间最长,哪些区域在繁盛词缀下太难等方面进行了研究。接下来将作出一些改动,比如把共生从某些大怪和小怪身上移除等。
  • 某些改动在开发团队充分了解玩家的大秘打法之前就作出了。
  • 开发团队会继续通过在线修改和下一个内容补丁对游戏进行平衡。
大秘野队体验
  • 高层大秘是为有充分配合的队伍准备的。
  • 开发团队在思考如何改进内置语音的使用体验。
  • 目前内置语音的体验还不够好。
  • 今后会对内置语音进行改进,这应该会对提升野队体验有所帮助。
  • 开发团队在思考到底是玩家不知道野队里也可以用语音,还是单纯不愿意用。
大秘和艾泽里特特质
  • 让奥迪尔可以直接打最后Boss可能还太早了点,有些工会还在开荒中。
  • 第一个团本只开3个月可能还是太短了点。
  • 大秘的收益和团本应该是平行的。
  • 新的赛季开始时,装等上限会提升,目前的奥迪尔装备,PvP装备和其他装备会很快被淘汰。
  • 新的团本、大秘词缀和PvP赛季会同一时间开放。
  • 玩家无需替换掉旧装备就可以获得新特质。
泰坦残血精华
  • 不太可能加入可以无限获得泰坦残血精华的途径,以免有人为此猛肝。
  • 这个系统是为了解决只能从每周低保箱子里获得艾泽里特护甲的问题。
  • 在团本里你可以刷特定的Boss,或者额外Roll币。
  • 现在的系统大约每2.5周左右就可以稳定提供一件特质装。
  • 目前的设置对于获得艾泽里特护甲来说已经很合理了。
  • 在对该系统进行改动前,开发团队希望先观察它的表现到底如何。
  • 之前的游戏内货币要么有硬上限,要么开新版本就会作废,推出新的货币。
  • 开发团队会在新赛季开始时调整装备的价格,下一赛季的装备应该会需要花费多10倍的数目的货币。
  • 新赛季中,依然会保持大约2.5周获取一件装备的速度。
  • 如果你什么都不换,想等新团本开放时换高装等的特质装,那么你也许在新团本一开始可以获得一定的优势。
神器知识研究
  • 目前的设定和军团再临里其实是一样的。军团里,一开始神器知识的上限是25,7.2时提高到了40。
  • 争霸艾泽拉斯中,神器知识会和目前开放的内容和玩家的需求相匹配。
  • 第二赛季开始时,神器知识会恢复增长。
  • 如果现在神器知识还继续增长,玩家之前的差距会变得更大。那些猛肝的玩家就能直接解锁新版本的所有特质。
  • 每个赛季都会这样设定,第三赛季前神器知识也会暂停增长。
  • 开发团队本该在资料片一开始就说明这个设定的,但他们后来忘了说了。
艾泽拉斯之心
  • 开发团队正在计划让艾泽拉斯之心变得更重要。
  • 在剧情层面,本来还有另一条线。这并不怎么像军团的神器武器。关于这点,艾萨拉的崛起和之后的版本会有所变化。
  • 项链的辨识度比武器要差不少,但开发团队不希望每个资料片都用武器部位。
  • 开发团队对于艾泽里特系统还有很多工作要做,包括进一步深化和使其更加具有趣味性。
  • 但存在一个核心缺陷。神器能量应该是具有实质意义的,你应该有与之相关的努力目标。
  • 军团中的神器能量一开始给玩家一种提升的感觉,当你终于点出一个强力特质的时候你会觉得很棒,但在点完特质之后,玩家对于神器能量的渴望就不再强烈了。
  • 这一系统在存在可追赶的,令人兴奋的目标时,运作的最好。
  • 如果你得到一件新的装备,结果上面的特质点不了,这种感觉是很不好的。
  • 而玩家希望的是通用性。
  • 开发团队希望在未来对这个系统进行大幅修改。
  • 这个版本将会是最后一个需要解锁特质的版本,今后可能无需解锁就可以选择装备上的特质。
  • 开发团队会把神器能量的作用从解锁特质改到艾泽拉斯之心本身,使你能够选择永久性的被动效果或周期性的主动效果。之后会分享更多信息!
战争前线
  • 阿拉希战争前线的装等奖励会保持目前水平不变。
  • 黑海岸战争前线的装等奖励在第二赛季开始时会整体提高15(355和400)。
  • 如果你希望的话,你可以随时开小号打装备、刷各种坐骑宠物、做成就,战争前线会一直在那里。
  • 世界任务奖励会随着装等上限的提升而提升。这是为了让户外内容保持活力,但这还是要基于你目前的装等。
  • 战争前线就像团本一样,每个版本都会推出,之前版本的战争前线不会改动。
  • 英雄难度的战争前线也许会让旧版本的战争前线重新变得有意义。
  • 开发团队正在研究前线的轮换循环。8.1里有两个战争前线,每一到两周你就可以为其中之一进行捐献。
  • 开发团队正在尝试对玩家参与前线的周期进行平衡。
  • 如果战争前线的周期缩短,奖励可能就没那么好了。
战争模式
  • 战争模式的阵营奖励是按地区划分的。每周系统都会重置,根据上周战争模式的参与度决定下周获得增益的阵营和奖励幅度。
  • 之前战争模式的参与度还不错,但某些bug和小部分人的过分行为导致玩家关掉了战争模式。
  • 在最近几天里,突袭事件让玩家聚集了起来。
海岛探险
  • 在整个资料片里都会保持对海岛探险的奖励的更新。
  • 开发团队可能会通过商人NPC允许玩家为某个特定物品努力,这样在资料片结束前玩家就可以获得他们喜爱的物品了。
邪气鞍座
  • 第二赛季里,你还是会有一个坐骑进度条,但这次进度条满之后会重置,然后变为奖励邪气鞍座。你可以在赛季中重复完成进度条。
职业设计
  • 开发团队从未对职业设计的状态表示满意。
  • 在宏观层面,8年前职业设计的总体思路就彻底改变了。
  • 一开始的几年里,每个资料片都会新增新技能和新天赋,动作条很快就不够用了。
  • 如果一个职业变得完美无瑕,在所有方面表现都很好,那么开发团队就无法弄明白这个职业还需要什么。
  • 获得新技能很棒,当开发团队停止加入新技能的是,这部分的乐趣就损失掉了。
  • 目前基本上可以说有36种不同的职业,但是在当年,同一个职业的不同专精之间的区别没有现在这么大。
  • 在之前的几个资料片中,开发团队设计了一些资料片专有的系统,为各职业增加了新技能。但这并不能让开发团队感到满意。
  • 开发团队希望在短期的兴奋点和长期的可持续性之间找到平衡点。
  • 技能精简具有很大的矛盾性,所以开发团队做出了一些让步。他们在这个资料片里加回了一些技能,目前开发团队没有进行进一步精简的计划。
  • 开发团队不希望某个职业有着致命缺陷,导致他们无法进组。
  • 但同时,保持每个专精的独特性也是很困难的。

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