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[游戏资讯] 《王者荣耀》从暴击体系的数值分析看后期伤害溢出的成因

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 楼主| 发表于 2019-4-30 16:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:NGA-明天不会下雨
前言
暴击,毫无疑问是伤害爆炸的代名词。无论是一众攻速暴击流射手,还是暴击猴子,暴击凯乃至暴击吕布和暴击程咬金都是让人不能轻视的存在。本帖旨在从暴击机制入手,结果攻速阈值谈谈这些英雄后期伤害爆炸的原因,并给出一点解决的想法。
− 一、暴击机制简析
王者荣耀的普通攻击暴击机制就是传统的暴击*暴击伤害的计算机制。其中,大部分英雄默认基础暴击为0(猴子为20%),基础暴击伤害为200%(猴子为150%)
而技能自从s4修改开始,一律不暴击。


− 二、暴击伤害计算
我们假设英雄铭文和装备提供的暴击几率为x,分三种情况讨论暴击机制带来的伤害加成。其中伤害加成的定义是相对于初始的100%伤害的额外加成。
− 1.非暴击方向的英雄
对于此类英雄,由于并非暴击方向,往往不带无双铭文也不出无尽。非暴击情况下,伤害为100%。暴击情况下为200%
伤害期望=x*1+(1-x)*2=1+x
换句话说对于这类英雄,每1%的暴击都可以看作期望意义下1%的伤害加成。
例:16暴击程咬金(不出无尽),那么就可以看作16%的伤害加成,结合程咬金残血高ad的被动很有威胁力。
− 2.暴击方向的英雄
对于此类英雄,由于是暴击特长,往往带暴击铭文也出无尽。以十无双为例非暴击情况下,伤害为100%。暴击情况下为276%
伤害期望=x*1+(1-x)*2.76=1+1.76x
换句话说对于这类英雄,每1%的暴击都可以看作期望意义下1.76%的伤害加成。
例:带夺萃鹰眼无双铭文,出了无尽电刀破晓三大件的后羿,62%暴击,那么带入就是1+1.76*0.62≈2.1倍的伤害期望,同时伴随着41%的吸血。
− 3.猴子
对于此位,由于其特殊的被动,往往带无双铭文也出无尽。非暴击情况下,伤害为100%。暴击情况下为226%
伤害期望=x*1+(1-x)*2.26=1+1.26x
换句话说对于猴子,每1%的暴击都可以看作期望意义下1.26%的伤害加成。被动20%的基础暴击也就可以当成25%的伤害加成(十无双出无尽后)
− 总结
对于不走暴击路线的英雄,暴击其实可以当做期望意义下等额的基础攻击加成。而暴击英雄伤害高的原因其实就是能把这种加成放大。100%的基础暴击伤害本身是就对每一位英雄的隐形馈赠
− 三、普通攻击的极限——攻速阈值
王者荣耀里的"普朗克时间"是一帧,也就是0.066秒(1/15秒)。攻速对于英雄的加成以帧数下降的形式体现。
一个有趣的事实是,如果不考虑辅助和自身被动的影响,也不带攻速铭文或者出攻速装备,那么单凭自身的攻速成长,除射手外,全物理英雄中只有老夫子、李白和韩信三位英雄的普攻帧数能降到12帧以下,甚至很大一部分只能达到14帧左右。
而暗信和后羿两位极限的普攻帧数能降到6帧,也就是0.4秒一次或者说2秒五次,相比于前者整整快了一倍以上。


后羿攻速阈值表
虽然后羿的极限攻速达到很苛刻,需要在没有冰心不详影响下,攻速鞋电刀破晓影刃全都出才能达到。但一旦真的这么做出来,和那和非攻速暴击英雄的普攻相比,就是单位时间内500%上下的输出。
而配合41吸血、净化、分裂箭和攻击范围,如果一套带不走走的就是自己了,毕竟500%上下的输出,即使对手有1000ad以上,在技能空档期他能造成的伤害也还没有后羿吸得多。
(攻速鞋电刀无尽泣血破晓影刃的15级后羿是710ad,以190+攻速上6帧档,82%暴击换算就是2.44倍的伤害期望,结合6帧与至少12帧的差距估算得到)
− 四、根本原因——多维度乘算的恐怖溢出
我们考虑一个正常的半肉战坦,比如一个坦克铭文达摩,出装抵抗鞋黑切破军反甲魔女名刀,是775的ad,835和635的双抗,攻速是12帧的档位。
上面那个后羿是极端的例子,但也不可否认,即使是留出一个格子做防装的后羿,也能达到710ad,41吸血,62暴击(209%伤害加成),攻速卡8帧的档位,等效下来也是300%以上的普攻输出。
这样的面板比较一下无疑就是绝对的"你死我活",其根本原因就是攻速的档位差和暴击加成的高伤害结合,基础攻击力*攻速档位*暴击率*暴击效果的乘算惊人(哪怕不考虑吸血)。
− 五、改变思路分析
从第四部分可以看出,改变这种恐怖的后期伤害,可以从攻击力、攻速、暴击率、暴击效果着手遏制。其中攻击力会同时影响所有物理英雄,攻速方面有冰心和不详存在,但暴击和暴击效果目前还没有好的反制装备。
同时,这样的装备应该在反制暴击类伤害的同时,不增加太多坦度,否则与增强射手特化针对坦克的大方向不符。
另外,就是对于基础100%额外暴击数值上的调整的思路,这个改变可以将所有暴击伤害路线的英雄的前期到后期的伤害平滑的降低,在数值角度有考虑的价值。
− 六、具体改变思路
思路1:降低暴击效果
这是最直接的做法,通过一个恒定效果
唯一被动:降低受到的50%暴击伤害
就可以做到。不过考虑到经济和坦克、战士的对应定位,装备的其他属性以加非脱战回血、移速、攻击为宜,甚至可以考虑不加护甲或者很少的护甲。
思路2:暴击产生效果
这个思路的好处是可以直接和现有装备结合,比如不详征兆的效果加一句(受到暴击伤害额外降低伤害来源30%攻速),这样当一个冰心不详的英雄骑脸时,至少能靠非常高额的减速有效限制暴击英雄的输出。
思路3:暴击免除的主动技能
顾名思义,就是增加主动技能,效果为免除一段时间内(比如五秒)由暴击造成的额外伤害,甚至直接免除所有暴击伤害。
思路4:降低基础暴击伤害加成
从上面的分析可以看出,在期望意义下,即使不带额外的爆伤加成,1%的暴击也能等效为1%的攻击加成,这其实就是默认的100%暴击伤害的效果。
所以如果降低初始爆伤,将100%降低到80%甚至50%(具体数值待定),就能有效缓解这种局面,降低无双铭文效果同理。
总的来说,就是两个方向:一个是降低暴击英雄本身通过暴击带来的伤害,一个是让暴击者因为暴击要付出额外的代价,让其考虑是否要堆过高的暴击(伽罗退出了群聊)
各位以为如何呢?
− 一点碎碎念
ps本来之前改无尽时就想写的,但当时以为策划会在上赛季直接对暴击体系动手,就想着观望。没想到不但一整个赛季没有继续的修改,看现在这个状况本赛季估计也改不过来……

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